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Le monde d'Arindal est peuplé d'une grande variété de monstres. Cela va de bestioles craintives qui fuiront a votre approche, comme l'Onaragne, aux grands prédateurs comme les Dragons, qui vous feront rôtir d'un souffle embrasé. Nous allons lister ci-dessous les monstres les plus courants. Pour plus d'informations, référez-vous aux divers sites personnels de joueurs (voir la rubrique Liens). Grandes Vermines Les Vermines existent en nombreuses tailles et variétés. La Grande Vermine commune peut déjà représenter un danger considérable pour le jeune flâneur en Arindal. Les Vermines sont rapides et agressives, et vous suivront sans relâche pour vous achever. Contrairement à leurs petites cousines, les Grandes Vermines se rencontrent rarement en intérieur mais plutôt dans les champs et forêts. Avec l'entraînement adéquat vous serez souvent capable de gagner quelques pièces avec leur fourrure.
Fourmyrms Ce sont des mutants géants de fourmis ordinaires. Elles vivent dans de sombres tunnels souterrains, au réseau aussi complexe qu'un labyrinthe. Plus vous descendez profondément, plus elles deviennent coriaces. Au plus profond du domaine réside habituellement la Reine Fourmyrm, entourée de ses gardes Nobles et Royales. Les Fourmyrms ont plusieurs espèces. Il y a bien sûr la Fourmyrm commune, fréquente près de la ville. Leur nid est un terrain d'aventure populaire pour les jeunes arrivants qui se sentent assez forts pour plonger dans des territoires plus dangereux que les trous à vermines ou huttes à souris. Pour chaque espèce il y a généralement quelques petites Fourmyrms, à la recherche de nourriture ou d'une victime afaiblie. Une ribambelle de soldats s'occupe de protéger la classe ouvrière, et les Nobles et Royales sont les défenseurs attitrés de la Reine. Dans des contrées plus reculées, on rencontre des Camyrmus, une mutation incendiaire. Des rumeurs font aussi état de Fourmyrms de Roche et de Glace, mais les témoignages crédibles sont rares. Couguar Artak d'Eté Ce type de couguar peut se rencontrer près de la ville, bien qu'on les trouve un peu partout dans le monde. Cette omniprésence est plutôt dangereuse pour le jeune aventurier intrépide. On rapporte souvent la nouvelle d'un groupe entier d'explorateurs massacré en quelques secondes, à peine trois pas hors de l'enceinte de la ville. Bien que sa fourrure soit souvent une récompense précieuse, il est conseillé aux jeunes Ariloniens de fuir aussi vite que possible à la vue de ce tueur aux pattes coussinées. Orgas Les Orgas sont une tribu vivant dans de nombreux campements de par le monde. Leur société semble assez primitive et ils vivent principalement de chasse et de troc. Bien que leur classe guerrière soit notoirement peu bavarde, leurs chefs et leurs chamanes parlent parfois très bien la langue commune, et ne doivent pas être sous-estimés. Les Mages et Warlocks Orgas peuvent être redoutables. Il y a d'ailleurs encore beaucoup à apprendre sur la race Orga. Jusqu'à maintenant, leurs plus grands villages n'ont pas encore été découverts. Ils n'ont pas lancé beaucoup d'invasions ni causé beaucoup de trouble, malgré les rumeurs d'une sorte d'accord avec Merown le Mage qui leur aurait donné le contrôle de la foudre en échange de services. Nous avons des témoignages d'une grande variété d'Orgas. Il y a l'Orga commun, le Guerrier, le Berserker, la Rage, la Furie et bien d'autres, ainsi que des contacts visuels avec des Orgas des Glaces. Il semble que cette espèce s'adapte facilement à leur environnement, et il est probable que nous rencontrions des variétés d'Orga encore plus dangereux à l'avenir. Dragons Les rencontres de Dragons sont rares, mais assez fréquentes pour nous donner la certitude que cette créature mythologique est bel et bien de retour dans nos contrées, et est au moins aussi dévastatrice que les contes le prétendent. Les Dragons de Forêt ne craignent personne, et peuvent balayer des groupes entiers de chasseurs expérimentés, caramélisant leurs corps inertes à coups de boules de feu. Même acculés et encerclés, certains Dragons parviennent à s'échapper grâce à leurs écailles incroyablement protectrices et bien sûr leur capacité à voler, laissant les courageux chasseurs les mains vide, mais au moins plus riches d'une histoire à raconter. Wendeckas Surnommés Wendies, ce sont des créatures simiesques et plutôt intelligentes. Ils vivent en bande, et sont assez évolués pour utiliser des outils en combat et au quotidien. Les Wendies peuvent user de tactiques surprenantes, comme jaillir de grottes cachées quand on s'y attend le moins. Il y a plusieurs sortes de Wendeckas mais l'on manque de témoignages fiables pour en faire une liste précise. Les histoires parlent de 'Wendies de Nuit', de 'Wendies de Pierre', et on raconte même qu'un Wendecka Géant à été aperçu par deux frères Urdars appelés King et Kong. Cette histoire n'a pu être vérifiée et est mise en doute par de nombreux scientifiques et les habitués du bar où traînent généralement King et Kong. Arbres Géants C'est bien connnu, il n'y a pas que la faune qui puisse être dangereuse. Pendant les désastres, plusieurs espèces végétales ont été profondément affectées par les déchaînements incontrôlés de magie. L'une de ces espèces devenues dangereuses est celle des fameux Arbres Géants. Ces arbres vivants sont aussi résistants qu'ils en ont l'air, et leurs attaques peuvent vous assommer d'un seul coup. Leur grand sens de l'équilibre en font des adversaires qui nécessitent de bonne tactiques et un groupe bien organisé. Guêpes Tout le monde connaît les guêpes. Ce sont le cauchemar des Druides et des Mages. Alors qu'un Guerrier un peu expérimenté peut facilement les repousser, ses collègues se retrouvent souvent cernés par ces horreurs ailées, et piqués de toutes parts jusqu'à la chute. Attention quand vous apercevez une guêpe ; si vous en voyez une, il y en a d'autres. Et s'il y en a d'autres, vous êtes dans le pétrin! Limaces Les Limaces sont lentes. C'est à peu près la seule qualité que l'on puisse leur trouver. Même les plus faibles d'entre elles tapent dur et sont longues à tuer, bref ce sont des plaies. Dans de lointaines régions les Ariloniens ont rencontré des Limaces géantes, venimeuses, électriques ou encore charognardes. Les Limaces sont visqueuses et dégoûtantes, il vaut mieux les éviter. Pirates La partie ouest de l'île est territoire pirate. Bien que les pirates de rang inférieur soient une rigolade pour un petit groupe d'aventuriers, leurs chefs retranchés dans leur planque sont de redoutables assassins, formés à massacrer des villages entiers. Les combattre représente une importante opportunité de richesse et d'expérience, mais ils répliquent impitoyablement, et ont la mémoire rancunière. Le monument à Catena est un douloureux rappel de ce dont les Pirates sont capables quand ils se déchaînent. Morts-vivants Il y a un grande variété de non-morts, et chacun d'eux est puant et léthal. S'pooks, hooded corpses, detached spirits, shambling corpses, tous arpentent les lieux maudits de ce monde. Beaucoup de ceux que l'on rencontre dans les plus profonds dongeons ou cavernes sont porteurs d'horribles malédictions, dont le simple contact fera fondre ou pourrir la peau sur les os. Seuls les groupes expérimentés qui savent à quoi ils ont affaire devraient s'attaquer à des Morts-vivants. Ils ne sont pas là juste pour vous faire une frayeur! T'rools Les T'rools sont une espèce semi-intelligente vivant principalement dans des lieux souterrains. Le T'rool ordinaire possède une intelligence primaire, et peut souvent communiquer de manière assez compréhensible. Ils vivent en tribus, régies par une stricte hiérarchie. On peut observer de puissantes rivalités entre tribus, bien qu'en certaines occasions les chefs aient réussis à allier leurs armées. Les T'rools possèdent une caste de magiciens, et peuvent se montrer étonnament malins.
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